maanantai 29. toukokuuta 2017

Image programming in the Racket MOOC

Racket MOOC spring 2017 has now completed. This was the fourth time Koodiaapinen MOOC was arranged for primary school teachers in Finland. As the instructor of Racket track, I must say that the most interesting part has been to follow the outcome of the image programming lessons. Right after the first lesson this plethora of images was returned as the first coding assignment:


The task was to code one simple image or a flag but many took the assignment further and created something original.

The last assigment was to release your inner creativity and play around with Racket Turtle. This is what was created as a result:



And you didn't have to stay with pictures only, you could animate them too. Here are some animation examples from the third lesson:

Test this animation by moving the ice cream with your mouse
Test this animation
Test this animation by moving your mouse over it
Image programming is a good way to ignate interest in programming. Programming images makes the end result concrete and you can create something of your own. It is a good starting point for 7. graders next fall, when school start to implement the requirements of the new curriculum of math. More information about Racket programming can be found from here: racket.koodiaapinen.fi (in Finnish).

Kuvakoodausta kevään Racket MOOC:ssa

Kevään Racket MOOC on jälleen ohi. Tämä oli sarjassansa 4. Koodiaapinen MOOC. Kurssin vetäjän näkökulmasta hauskinta on ollut seurata kuvakoodausjaksojen satoa. Heti ensimmäisen viikon jälkeen palautusseinällä kuhisi tällaisia kuvia:


Tässä tehtävänä oli koodata jokin yksinkertainen lippu tai logo, mutta mukaan mahtuu myös monta aivan omaa luomusta.

Kurssin viimeisessä ohjelmointitehtävässä sai päästää oman luovuutensa täysin valloilleen Racket Turtlen kanssa ja tällaisia kuvia sieltä sitten syntyi:



Eikä kurssilla toki tarvinnut pitäytyä still-kuvissa, sai niitä myös animoida. Tässä muutama makupala:

Testaa animaatiota liikuttamalla jäätelöä hiirellä
Testaa animaatiota
Testaa animaatiota liikuttamalla hiirtä
Moni kurssilainen innostuikin ohjelmoinnista juuri kuvakoodaamisen kautta. Siitä on hyvä aloittaa ensi syksynä 7. luokkalaisten kanssa kun uusi OPS tulee ohjelmointeinen voimaan. Täältä saat lisätietoja mm. kuvakoodaamisesta: racket.koodiaapinen.fi.

lauantai 20. toukokuuta 2017

Lietsun koodauskerho Innokas-robottikisoissa Oulussa

Taas oli se aika vuodesta, että kerholaiset kuljetettiin bussilla Innokas-robottikisoihin esittelemään osaamistaan ja oppimaan uutta. Tällä kertaa reissuun lähti 5 kerholaista vaikka kerhossa on vuoden aikana käynyt enemmänkin porukkaa. Keskiviikkoaamuna 17.5. klo 8.45 bussi suuntasi kohti Oulun yliopistoa.

Lähtötilanne oli jälleen melko tuskainen: XSumo-robottimme oli sinänsä valmis mutta sen koodi ei toiminut, Freestyle-robotilla ei ollut kuoria, koska 3D-tulostin ei suostunut niitä tulostaamaan (ei Lielahdessa eikä Pohjois-Hervannassa), Pelastaja 1:llä ei ollut kouran toimintaan koodia ja Pelastaja 2 oli viikkoa ennen kisaa jouduttu purkamaan, koska alkuperäiset telaketjut luistivat mäessä liikaa. Onneksi meillä oli edes sponsorimme Eatech Oy:n hommaamat kisapaidat nostattamassa kisafiilistä...

Kisarobotteja koodattiin ja rakennettiin vielä majoituskoululla
Majapaikassamme Rajakylän koululla ensimmäinen ilta meni siis koodin debuggaamisen ja pahviaskartelun parissa. Nukkumaanmenoaikaan klo 23 kisarobotit olivat kuitenkin jo sellaisessa kunnossa, että niitä kehtasi muillekin esitellä.

Kisat alkoivat vauhdikkaasti XSumo-otteluilla. Niitä sitten riittikin 16 kappaletta! Ninjabanskujen Viima-robotti aloitti kisat hienosti voittamalla ensimmäiset ottelunsa vaikka robotti ei ollutkaan kovin nopea lähtörampilla. Sitten päätuomari Erkki totesi, että robotin etukiila oli sentin liian korkea ja määräsi sen poistettavaksi, ja seuraavat ottelut eivät menneetkään sitten enää niin hyvin. Kiila saatiin lopulta laskettua alemmas ja Ninjabanskut saivat taas muutaman voiton mutta jäivät oman sarjansa 8. sijalle mikä ei riittänyt jatkopaikkaan. Viiman rakentamiseen osallistui kerhossa myös Lenni.

Ninjabanskut Niko ja Pinja Viima-robotin kera


Pelastussarjassa ensimmäisenä päivänä oli joukkueiden haastattelu, jossa katsastettiin robotin rakenne ja tutkittiin koodia. Haastattelussa joukkueet saivat myös ohjeita robotin jatkokehittämiseen. Lietsun pelastajat 1 ja 2 suorittivat ensimmäisen päivän pelastusradan pistein 290 ja 280, ollen lopulta sijoilla 3 ja 4 ensimmäisen päivän jälkeen. Ei ollenkaan huonosti!

Ensimmäisen päivän pelastus 2 sarjan osallistujat Oliwer ja Ulrika
Lietsun pelastaja 1:n kompastuskivi ensimmäisenä päivänä oli valkoiset speedbumpit, joiden kohdalla robotti karkasi radalta. Myöskään pelastettavan tölkin poistaminen kentältä ei mennyt aivan suunnitelmien mukaan vaan robotti vein sen mukanaan.


Lietsun pelastaja 2:n suurin ongelma oli ylämäessä, josta se ei selviytynyt. Myös speedbumpien kanssakin oli pientä ongelmaa ja lopussa sekin karkasi pelastettavan kanssa omille teilleen.


Panssarivaunu Freestyle-joukkueemme sai aamupäivän aikana valmiiksi robottinsa pahvikuoret sekä työnsä esittelyvideon. Kaikki oli siis valmista kun tuomarit vierailivat pöydän luona iltapäivällä. Huomattavaa työssä oli se, että Panssarivaunun soittama musiikki on myös itse ohjelmoitu. Panssarivaunuprojektin rakentamiseen ja koodaamiseen osallistui myös Verneri.

Panssarivaunu -tiimin työtä esitteli Samppa


Ensimmäinen kisapäivä huipentui iltaohjelmaan, joka tälläkertaa oli vierailu Oulun Superparkissa.

Lietsun koodauskerho rentoutumassa Superparkissa
Toisena päivänä kisat jatkuivat pelastuksen osalta erittäin jännittävissä merkeissä. Lietsun pelastaja 1:n koodia oli paranneltu edellisenä iltana sekä koko aamupäivä, ja Oliwer sai kuin saikin kouran toimimaan oikealla tavalla juuri ennen kisaa. Kisasuorituksessa pelastettava ei kuitenkaan osunut kouran kohdalle ja edellisen päivän pisteet jäivät voimaan. Huono tuuri kertakaikkiaan!


Lietsun pelastaja 2:n koodi ja robotti olivat aivan samat kuin ensimmäisenäkin päivänä mutta robotti toimi kakkospäivän radalla paremmin. Pisteitä tuli kasaan huimat 305 ja niillä yllettiin 4. sijalle. Ei ollenkaan huono suoritus! Hyvä Ulrika!


Ensivuonna ehkä kannattaisi yhdistää parhaat puolet näitä kahdesta robotista niin koossa olisi jo aika kovatasoinen kisakone.
Lietsun pelastajat 1 ja 2 olivat hyvin samankaltaisia
Kisalajien välissä oli mahdollisuus tutustua myös muiden kisailijoiden robotteihin. Tässä parhaita paloja Freestyle - sarjasta.

Bilesauna, Robotti Niinistö ja Robottitar Haukio, Lottokone ja kameran avulla näkevä robottiauto
Kaikenkaikkiaan huippuhienot kisat jälleen kerran. Opimme paljon uusia asioita robotiikasta ja ohjelmoinnista sekä yhteistyön tärkeydestä ja siitä, että kisaprojektit kannattaa aloittaa hyvissä ajoin. Lietsun koodauskerho kiittää myös sponsoriamme Eatech Oy:tä, joka kustansi ruokailumme sekä hienot kisapaidat.
Lietsun koodauskerho kiittää hyvistä kisoista